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OMS oficializará vício em jogos como doença; indústria rebate

OMS colocou a pauta em votação para seus 194 membros, que votaram favoravelmente à inclusão do “distúrbio” na Classificação Internacional de Doenças (CID)

OMS
imagem cameraOMS oficializou 'Distúrbio de jogos' como uma doença oficialmente reconhecida (Foto: Divulgação)
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Lance!
Rio de Janeiro (RJ)
Dia 28/05/2019
00:33
Atualizado em 28/05/2019
16:23

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A Organização Mundial de Saúde (OMS) anunciou que incluirá, após votação unânime em favor da medida, o chamado “vício em games” na lista de doenças reconhecidas pela entidade a partir de janeiro de 2022. A possibilidade já havia sido levantada pelo próprio órgão em dezembro do ano passado, conforme noticiamos.

A OMS colocou a pauta em votação para seus 194 membros, que votaram favoravelmente à inclusão do “distúrbio” na Classificação Internacional de Doenças (CID). A entidade alega que o assunto foi posicionado após consulta com “diversos especialistas”.

Pela categorização da OMS, aqueles que sofrem do chamado “vício em jogos” podem apresentar “um padrão persistente ou recorrente de comportamento de jogo. As desordens e sintomas incluem controle prejudicado sobre o ato de jogar (por exemplo, frequência, intensidade, duração, finalização e contexto); prioridade crescente oferecida aos jogos, com o peso extra de que o ato de jogar toma precedente sobre outros interesses de vida e atividades diárias; e a continuação ou escalada de jogos, apesar da ocorrência de consequências negativas”. As informações são da descrição oficial publicada pela entidade.

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OMS oficializou "Distúrbio de jogos" como uma doença oficialmente reconhecida: nova medida passa a valer a partir de janeiro de 2022

Em outras palavras, segundo a OMS, pessoas que sofrem do vício correm o risco de prejudicar suas vidas em todos os âmbitos: pessoal, familiar, ocupacional, trabalhista e social. A entidade ainda diz que esse transtorno pode ser uma aflição contínua ou episódica na vítima e que, para sugerir que alguém sofra do mal, esses padrões de comportamento devem ser apresentados por cerca de um ano ou mais.

Em dezembro, quando a situação foi anunciada pela primeira vez, a ESA, entidade comercial que representa a indústria dos games nos Estados Unidos, criticou a OMS, dizendo que a entidade estava “‘trivializando’ sem responsabilidade alguma, os reais transtornos psicológicos e mentais da saúde pública”. A ESA argumentou que o tempo dedicado aos games não difere em nada daquele feito por, por exemplo, fãs ávidos de alguns esportes, ressaltando ainda que a indústria como um todo, em seus 40 anos de história, trouxe entretenimento para bilhões de pessoas.

"A Organização Mundial de Saúde sabe que o bom senso e a pesquisa objetiva provam que videogames não têm nenhum aspecto viciante. E, ao posicionar esse rótulo oficial sobre eles, torna triviais distúrbios mentais verdadeiros, como depressão e ansiedade, os quais necessitam de tratamento e total atenção da comunidade médica”, dizia um comunicado da entidade comercial, urgindo para que a OMS reconsiderasse sua posição.

Representantes da indústria mundial de jogos criticaram a medida tomada em caráter unânime pela OMS, alegando que decisão foi tomada sem embasamento acadêmico 

Agora, outras associações comerciais se juntam à ESA, ecoando o discurso de que a OMS cometeu um erro grave: destacam-se entre elas a ESA Canada, IGEA (Austrália e Nova Zelândia), ISFE (Europa), K Games (Coréia do Sul) e a UKIE (Reino Unido). Todas alegam que a OMS chegou à decisão sem o consenso da comunidade acadêmica.

Pelo comunicado em conjunto das entidades:

“Há um debate significativo entre médicos e profissionais do setor sobre a decisão de hoje [ontem] da OMS. Estamos preocupados com [o fato de] ela ter chegado a essa conclusão sem o consenso da comunidade acadêmica. As consequências dessa ação podem ser extensas, longevas e não intencionais em direção ao detrimento daqueles que genuinamente precisam de ajuda”.

Nós encorajamos e damos suporte para que os jogos sejam aproveitados de forma leve e saudável, oferecendo informações e ferramentas como controles parentais, que empoderam bilhões de pessoas ao redor do mundo para gerenciar seus tempos de jogo, certificando-se de que eles se mantenham aproveitáveis e enriquecedores. Assim como todas as coisas boas da vida, a moderação é a chave e encontrar o equilíbrio certo é uma parte essencial do jogo de forma segura e sensível”.

Recentes medidas foram tomadas por alguns dos jogos mais populares do setor: PlayerUnknown’s Battlegrounds, por exemplo, emite alertas via pop-up de tempos em tempos, pedindo que o jogador se desconecte um pouco e vá descansar. Na última semana, o CEO da Sony, Kenichiro Yoshida, falou ao Kyodo News e outros veículos da imprensa asiática, sobre “como nós temos que levar isso a sério e adotar contra-medidas”, mas não elaborou a que se referia com essas palavras.

Leia a matéria no Canaltech.

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