A partir da próxima segunda-feira (29/05), a esgrima ganhará um espaço em 3D para chamar de seu no eMuseu do Esporte com muita tecnologia e o registro das conquistas brasileiras nessa modalidade esportiva. A galeria é resultado da parceria entre o eMuseu do Esporte e a Confederação Brasileira de Esgrima, com patrocínio da Vale, através da Lei de Incentivo Federal ao Esporte.
Quem acessar a nova galeria no www.emuseudoesporte.com.br, vai se deparar com um ambiente cheio de tons em neon, imagens em três dimensões e, ali, conhecer mais sobre o esporte e suas modalidades olímpicas e paralímpicas: a espada, o florete e o sabre.
Rosele Sanchotene, a curadora da galeria pela Confederação Brasileira de Esgrima, aponta que “é um marco na história da esgrima poder registrar e eternizar atletas por suas conquistas para o Brasil como a campeã mundial Nathalie Moelhausen e o medalhista paralímpico Jovane Guissone”.
A galeria da esgrima também conta com salas dedicadas aos medalhistas brasileiros de 2022 na esgrima, das categorias cadete , juvenil e adulto e na paraesgrima.
Para quem ainda não sabe, o museu virtual, criado para preservar e divulgar as conquistas dos esportes brasileiros em diversas modalidades, registra mais de 1 milhão em alcance de pessoas, sendo referência até mesmo na Grécia, berço dos jogos olímpicos.
Bianca Gama, gestora do eMuseu do Esporte, aponta um diferencial do projeto. “Sempre damos oportunidade para que todas as modalidades ampliem a sua divulgação na certeza de que as histórias dos atletas inspiram muitas pessoas!
eMuseu do Esporte - O eMuseu do Esporte, acessível pelo portal www.emuseudoesporte.com.br, conta com versões em português e inglês. O projeto nasceu após os Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro, em 2016, com o objetivo de se tornar um hub virtual para engajar atletas, entidades esportivas, museus e torcedores em torno da preservação da memória esportiva, combinando tecnologias digitais, com acervo dividido em exposições e galerias 3D. A partir daí, em 2018, foi dado início às exposições virtuais e, atualmente, são 25 ambientes, 14 galerias virtuais e 11 exposições disponíveis na rede mundial de computadores. Assim, celebra a memória do esporte brasileiro e seu legado, em um formato inédito e colaborativo.
A esgrima – A esgrima, inicialmente usada para caça e sobrevivência, passou à arma de combate, sendo abolida somente com o surgimento das armas de fogo. Atualmente, a esgrima é classificada como modalidade esportiva, dividida em três diferentes tipos de armas: espada, florete e sabre.
Cada uma dessas armas tem sua regra, área de pontuação e forma de toque, sendo que, na espada e no florete, o toque só pode ser de ponta e, no sabre, com a ponta, o corte e o contra corte.
A pista de esgrima tem 14 metros de comprimento e dois metros de largura. Os pontos são indicados por duas lâmpadas no aparelho marcador de toques, uma verde e outra vermelha, acendendo sempre do lado do atleta que pontuou. Na fase classificatória, vence o atleta que marcar cinco toques e, na eliminatória, os jogos são até 15 pontos em três tempos de três minutos com um minuto de repouso entre eles.
Paraesgrima – A Paraesgrima ou esgrima em cadeira de rodas foi desenvolvida pelo neurologista alemão, naturalizado britânico, Sir Ludwig Guttmann, no Hospital Stoke Mandeville, na Inglaterra. Foi apresentada ao mundo nos Jogos Paralímpicos de 1960, em Roma, sendo uma das mais antigas dessa modalidade. Tudo começou em 1948, quando Guttman organizou uma competição esportiva com veteranos da Segunda Guerra. Mas, somente quatro anos depois da estreia nas paralimpíadas, nos jogos de Tóquio, foram realizadas competições das três categorias do esporte: sabre, florete e espada.
Entre os benefícios para os praticantes do esporte estão: aumento da acuidade visual, desenvolvimento da agilidade nos pensamentos e movimentos; aumento da acuidade auditiva e tátil, aumento da concentração e do equilíbrio, desenvolvimento de coordenação perfeita dos movimentos, incremento da destreza mental, aumento da força de explosão, desenvolvimento da flexibilidade, aumento da força, desenvolvimento do raciocínio e de reflexos rápidos; aumento da resistência muscular, desenvolvimento da criatividade e aumento da autoconfiança e da autoestima.