Goste ou não do mundo dos e-Sports, é preciso reconhecer que esse é o mercado com um dos futuros mais promissores ao redor do mundo. Não bastasse o aumento no número de cosplayers, o mundo dos jogos já aumentou, inclusive, o número de inscrição nas faculdades de Letras. Afinal, se quiserem trabalhar na produção de histórias dos jogos, os jovens precisam de conhecimento linguístico.
O Brasil tem cerca de 66 milhões de gamers, o que corresponde a um terço da população, mas um setor chama mais a atenção que os outros: o e-Sports universitário. Especialista em esporte e inovação, Maureen Flores palestrou sobre o tema no evento Sport Experience, realizado nesta quinta-feira, no estádio do Maracanã.
- O Brasil tem 8 milhões de universitários. Em um país com sete anos de escolaridade média, os universitários são os “formadores de opinião”, a elite intelectual. Hoje, os atletas de e-Sports universitário estão organizadas em Atléticas de e-Sports. Houve uma cisão entre as Atléticas tradicionais, surgiram as de e-Sports e eles estão se organizando em ligas. Porque eles querem jogar! E querem jogar local e regional, e não só em São Paulo - disse.
O mercado de e-Sports universitário também agrega valor à própria Universidade em si, especialmente para os alunos que ainda estão no ensino médio. Vivendo em um país sem um programa de bolsas de peso, surgem as primeiras faculdades privadas a ofereceram bolsas a jogadores - como é o caso da FACHA (Faculdades Integradas Hélio Alonso).
- O UniLOL, que é o torneio universitário de League of Legends, teve o dobro de visualizações do profissional. Isso mostra o poder do e-Sports universitário e ainda agrega valor a cada universitário, porque atrás dele tem o ensino médio. Os alunos que vêm atrás estão olhando para a universidade, em um país em que o sistema de bolsas falhou, faliu. E no Brasil já existem universidades que dão bolsas de e-Sports, como a FACHA (Faculdades Integradas Hélio Alonso). O aluno do ensino médio está olhando para isso - completou.
Maureen ainda apontou as dificuldades do mercado em perceber a diferença entre mercados de massa e nicho - para ela, é nesta última categoria em que o e-Sports se encaixa. A especialista cita apenas uma empresa com os olhos já abertos ao e-Sports universitário: a Red Bull, empresa de energéticos.
- Fui dar uma palestra na Universidade Federal Fluminense (UFF), cheguei no auditório universitário e já tinha uma plaquinha da Red Bull. Pensei "essa é a empresa, essa sabe o que está fazendo". Se eles estão se apropriando 100% dos benefícios do e-Sports universitário, não sei. Mas é a única empresa ativa e atuando nesse setor. Nenhuma empresa em sã consciência dá as costas a um mercado com 8 milhões de consumidores. O que elas precisam fazer é entender que o e-Sports não está em uma linha, que tem especificidades. Olhem para o e-Sports universitário - finalizou.