Projeto Inédito que une tecnologia, esporte e acessibilidade é atração na Rio Innovation Week

eMuseu terá estande próprio com simuladores esportivos e presença do surfista Davizinho Radical, campeão mundial de Adapt Surf, que compartilhará com os visitantes as suas conquistas

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Os visitantes da 3ª Rio Innovation Week poderão surfar em pleno Píer Mauá. Como? Através da tecnologia a serviço do esporte e da acessibilidade, os visitantes poderão surfar no simulador 3D do eMuseu. Essa é apenas uma entre as várias atrações do estande do eMuseu do Esporte na exposição que, entre 3 e 6 de outubro, transforma o Píer Mauá (Av. Rodrigues Alves,10), na Zona Portuário do Rio, num espaço que reunirá novas tecnologias, empreendedorismo e oportunidades.

Além de simuladores de diversas atividades esportivas e vasto acervo, o estande do eMuseu encontra-se no Pavilhão 3 da mostra.

Empresários, instituições ou quem mais tiver boas histórias para contar e preservar, também poderão conhecer as possibilidades da montagem de um museu, virtual ou físico, completamente personalizável.

Para quem ainda não conhece, o eMuseu, tem como objetivo preservar e divulgar a memória do esporte brasileiro, em um formato inédito e tecnológico, e melhor, totalmente acessível! É possível também visitar as galerias e exposições com acervos particulares e públicos pelo portal do eMuseu do Esporte (www.emuseudoesporte.com.br).

O projeto possui ainda uma carreta, que viaja por municípios brasileiros e é totalmente acessível, tecnológica, equipada com simuladores, como os que estarão disponíveis no Píer Mauá.

O eMuseu é case de sucesso reconhecido em vários países e está ampliando a área de atuação, anunciando na 3ª Rio Innovation Week seu primeiro produto na área cultural, o Museu do Elevador.

Para esclarecer quem tem interesse em saber mais sobre as atividades do eMuseu, no esporte e na cultura, já está no ar o portal www.emuseu.com.br que explica como a tecnologia pode ser usada para trazer ao presente e garantir que tenham futuro, histórias que compõem o passado de empresas, instituições, indivíduos, entidades esportivas e culturais e quem mais tiver um acervo interessante para compartilhar.

“Participar desse evento é uma grande oportunidade para apresentar para todos como o eMuseu pode apoiar a criação de museus e exposições virtuais e físicas. Na feira será lançado o eMuseu da Cultura, que amplia nossa área de atuação para além do esporte pois, agora, estamos nos lançando em várias temáticas diferentes, como o Museu do Elevador”, explica Bianca Gama, idealizadora e gestora do eMuseu.

No estande do eMuseu na Rio Innovation Week, os visitantes poderão experimentar também simulações da prática da esgrima, interagir com hologramas de atletas brasileiros, ganhar brindes e conhecer o surfista Davizinho, que promete distribuir autógrafos, além da sua simpatia, que é marca registrada do campeão mundial do surfe adaptado, nos dias 3 e 6, das 10h às 12h.

Hoje, a equipe do eMuseu é responsável pelo desenvolvimento tecnológico de museus, galerias e exposições virtuais e físicas além do desenvolvimento de soluções a partir de um hub de inovação, com digitalização de acervos, curadoria de exposições, enquadramento de projetos em leis de incentivo e captação de recursos.

eMuseu – A ideia de criação do eMuseu surgiu durante os Jogos Olímpicos Rio 2016, com Lamartine DaCosta e Bianca Gama, ambos doutores da Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ, utilizando a tecnologia para unir pessoas e histórias, construindo um legado para gerações futuras. O eMuseu conta com o apoio da A Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj) para a realização do projeto.

O projeto está alinhado com 12 dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, contemplando dentre outros: saúde e bem-estar, por meio da exposição de histórias inspiradoras para todas as idades; educação inclusiva, com o acesso democrático ao conteúdo e acessibilidade para pessoas com deficiências; inovação e infraestrutura, como primeira plataforma de preservação do patrimônio esportivo nacional; consumo e produção responsáveis, pelo ambiente virtual com tecnologia adequada e sustentável, geração de energia sustentável a partir de simuladores e cartilhas educativas que ensinam como construir equipamentos a partir de materiais recicláveis e muito mais.

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